ソウルライクとしてレベルが高いライズオブPレビューはーじまーるよー
色んなソウルライクが生まれる中で、童話ピノキオを題材にした本作。
人形が暴走した世界観というまぁまぁスタンダード(?)な設定だが(現実でも配膳ロボが逃げてるし)、人形にはつけない”嘘”を唯一つけるピノキオ(プレイヤー)が、”人形のままでいるか人間になるか”という非常に惹かれるキャッチコピー。嘘をつくことで”人間性を得る”という所にダクソ感を感じる。
グラフィックだったり、BGMだったりモーションだったりレベルが高いのは間違いないんだけど難易度も高い。
難易度が高いというよりも操作難易度が高いというべきかもしれんが、その辺は後述。
良い所
世界観、ロケーション
近世ヨーロッパ風な世界観。ブラボに近いかもしれない。
ロケーションが豊富にあり、色んな景色を楽しめるので探索していて非常に楽しかった。すでに荒廃はしているが、平和だった時の名残が見られたりして想像力を働かせてくれるところもグッド。
強いて言うなら複数ルートあるようにみせかけた一本道なので、プレイヤーの探索次第で攻略順番が変わってくるような作りだったらもっと楽しかったもしれんが、この辺は好みの範囲な気がする。
演出
リージョンパンチ
主にボス前だったり次のステージへ続く扉なんかをリージョンアームのパンチでぶち破ったり、重い扉を開けたりする時にバチバチ電気が鳴りながら開けたりするような細かいけど好きな演出。
嘘つき
プレイヤーに似た肖像画を見つけて、ただのコレクション系のアイテムかと思いきや
鼻、めっちゃ伸びてるやん・・・
飾り始めた時は何にも無かったのに、再びこの部屋を訪れた時になんか違和感を感じて近づいた時にめちゃくちゃ鳥肌が立ったのが1番の思い出かもしれない。
童話ピノキオでは嘘をついたら鼻が伸びてしまうのは知られている事だが、プレイヤーの鼻ではなく肖像画でその設定を拾ってくるとは...
ちなみにクリアする頃には画像の3-4倍は伸びてる。
伸びきると武器になるらしく、嘘のステータス可視化だけじゃなくそういうお遊び要素も入れてくる所にセンスを感じる。
NPCイベント
NPCイベントもあり、嘘をつくか真実を伝えるかで報酬も変わってくる。
ちなみにハッピーエンドを目指そうと思ったら人間に近づくために嘘つきまくって人間性を獲得してくことになるらしい。
1番心に残っているNPCイベントは人形と結婚したジュリアンという人物のイベント。人形が無事か確認するサブイベ的な立ち位置だが
人形はすでに壊れており、結婚指輪を回収してジュリアンに報告。
そこで俺は「愛している」というメッセージがあったと優しい嘘を選択。ジュリアンも
人形にも心があるんだ...と救われたような気持ちになってるから優しい嘘も時には大事やなと思わせてくれるイベント
で終わると思ってましたが
終盤にてあのメイド人形が書いた文字には驚いたよ...という台詞。
いや、メイド人形ってどこのどいつだよ...って思ったが、そういえばジュリアンの嫁人形が近かったな...と思い出す。
噓から出た実とはよく言うが、マジで人形にも心があったんすね
こんな感じでNPCイベントも楽しくも驚きをくれる良いものになっている。
成長要素
ステ振り、武器強化だけではなく、リージョンアームやPクオーツといった成長要素が豊富。どう強化しようかとか、強めの敵を倒した時にクオーツを落とされるとご褒美感があって良い要素だったと思う。
基本ボス戦がしんどいので、ボス戦に合わせたカスタマイズになっていくけど。
武器システム
これは今までのゲームで無かったと思うんだけど、武器を手に入れる時にブレードと柄
の2種類がゲットできる。基本的に柄によってモーションが変化するので
短剣の柄+大剣ブレード
のような組み合わせにすると短剣によくある素早い突き刺しモーションに大剣のリーチが合わさって最強にみえるというカスタマイズが可能になる。大剣は突き補正マイナスだが
独自性がありつつもゲームとしての面白さにつながっている。
ただ属性武器はブレードと柄が一致した方が、というかしないとうまいこと火力が出ないので不遇かなと。
属性武器自体も種類がそこまで無いうえに終盤に手に入る物も多い。
なんならボスエルゴから生成される特殊武器に関しては属性武器は無い。
王の炎からは炎属性武器が生成されると信じていた時期が俺にもありました。
属性ビルドだと強い投擲アイテムもさらに強化されるが、ブレードと柄の組み合わせを試して自分だけの武器を作った方が楽しいし、種類も豊富だしと属性振りビルドは1週目だと不遇な部類に入ると思う。
最初にトルトニスもどきが手に入るという罠にかかり、俺も属性ビルドでやっていたがステリセできるようになってからは無事技術マンに転生しました。
鎌はかっこいいしリーチあるしで強かった。
武器の種類が豊富というだけでなく、フェーブルアーツのモーションや武器ギミックなども豊富で武器を手に入れるだけでワクワクしたし、それが探索の楽しさにも繋がっていたと思う。
悪いところ
ここまでの流れをみると100点満点に見えるけど、他がいいだけに悪目立ちしてる所がある。
主に戦闘アクション面において
ジャスガァ!
このゲームは死にゲーでいうところの、SEKIROを始めとしたウォーロン、Thymesiaといった弾きゲーというジャンルになる。
回避もあるっちゃあるけど、ヤーナムステップのような機敏さはないから基本ジャスガ主体で戦う事になるんだけど、こいつがまぁ難しい。
SEKIROなどのように敵の攻撃を見極めて攻撃を弾いていく部分は変わりないし、敵の攻撃を見極める所が難しい所も変わりない。
なら何が難しいのかというと、ジャスガのタイミングが独特というかジャスガタイミングがシビアというか...とにかく敵の攻撃に合わせてジャスガがしにくい。
大振りな攻撃はまだ合わせやすいが、連撃だったりディレイかまされると全然ジャスガできない。当然死にゲーなのでそのタイミングは死んで覚えていくのが基本だが、”勝てない”ではなく”思うような操作ができない”というストレスの方が蓄積していく。
直近でやったウォーロンだったりThymesiaなんかは”勝てねぇ!”って思いは何度か抱いたが”思うような操作ができない”と思った事は無かった。
全ボスノーダメ動画上げてる人がいて頭おかしいと思った。
砥石いる?
武器には耐久度が設定されており、攻撃やガードすると減っていく。ある程度の耐久値以下になるとダメージが減る仕様だが、ダクソで不評だった要素を入れるのか(呆れ)
ボス戦も上手いこと立ち回れば砥石する必要はないが、長引くとどこかで砥石するタイミングが必要になる。
マジでいらねぇ
これがプレイしてた時の率直な感想。特殊砥石みたいな武器に属性纏わせたりするような、隙を作ることになるが、ダメージアップを狙う...みたいなプレイヤーが選択するならまだしも強制するようなシステムはマジでいらんなと思っている。
武器耐久度軽減みたいなスキルもあるっちゃあるが、それよりも回復系や攻撃系を優先しちゃう...しちゃわない?
敵の挙動
こちらが攻撃したり、ジャスガしたりすると敵がスタッガー状態になり、そこから溜め強攻撃を当てると致命攻撃に派生できる。正直スタッガー状態になった時点で致命攻撃に移行させてくれと思わんでもない。
まぁそれはそういう仕様でもいいとは思うんだけど
この幻を歩く者というボスがスタッガー状態になると距離を取り、謎の雄叫びを上げてこちらを吹っ飛ばしつつスタッガー状態を解除するというクソみたいな挙動をしてくる。
プレイヤーが有利になるように頑張ってプレイしたのにそれを露骨に拒否してくるゲームはどんなゲームでも嫌いです。
そして当然の権利のように分身までしてくる。俺の中で最クソボスがこいつ。
余談だけどAC6で初めてスタッガーって単語知ったんだけど、ライズオブPでも出てくるしそんなメジャーな単語だったっけ?って今でも思っている。
まとめ
ソウルライクの中ではかなりの完成度を誇っており、ビジュアルだったりロケーションも良く探索が楽しい。また、武器種類やモーションも豊富でプレイヤーにどの武器使おうか・組み合わせどうしようか、捨て振りスキル取得など悩み楽しませてくれる。
反面、大部分を占めるであろう死にゲー要素にストレスが乗っかってしまい、達成感よりも疲労感やストレスチェックをやっているような気分になってしまうのが凄く残念なところ。
もうちょっと気持ちよく操作する事ができたのなら、この記事を書く前に周回プレイを行っていただろうが、とてもじゃないが周回する気は起らなかった。
周回はしないしDLC購入も見送るだろうが、この開発が今後出すゲームにはもの凄く期待している。
Lies of Pでは嘘をつけばつくほどにハッピーエンドに近づく仕様だけど
現実世界では正直に生きた方がハッピーになりますよ(経験則)