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アーマードコア6 この記事には教訓がある

10年ぶりのアーマードコアはーじまーるよー

アーマードコア

闘争を求めるコピペでネームバリューの割には売上が振るわず、死んだと思われていたシリーズ。

しかし、ACVD(2013)からの10年でもネームバリューは衰えず、そして開発元であるフロムソフトウェアもソウルシリーズで着々と実績を上げ、固定ファンも増やし、ゲーム企業としての地位を盤石なものとしていた。

そして今なら売れると判断したのか、とうとう発売されたのが

アーマードコア6 FIRES OF RUBICON

「10年待ったよ・・・!」

「シリーズやったことないけどフロムだしやってみようかな」

そんな歓喜や期待に溢れ、迎えた発売日2023/8/25

 

 

alu.jp

ネット上は阿鼻叫喚に包まれた

 

・・

・・・

 

 

俺は4系列から入ったので4作品ほどしかプレイしていないが、一応シリーズ経験者ではある。が、「フロム君さぁ...」と言いたくなるほどには難しかった。

なんならチュートリアルのヘリが強すぎてずっとトレンド入りしてたと思う。ルビコプターって名称で笑っちゃうんすよね。

約10年前に聞いた事がある格言。

チュートリアルで殺しにくるのはフロムとアトラスだけ」

それは今も健在だった。(最近のアトラスは知らんけど)

 

そもそもアーマードコアの難しさというのは

情報過多なパーツ

①馬鹿みたいにあるパラメータでどのパーツを選んだらいいかがわからない

 

相手をレティクルに入れ続ける戦闘性

②今作のように相手に追従してくれるようなロックオンでは無かったので、QBで上下左右に高速に動き回る相手をレティクルに入れ続ける技量

 

当然のように全ボタン使用

③全ボタンを使用する操作性。そこにボタン同時押しも追加される。

AC持ちなんてもんもあるが、やってる狂人なんて実際一握りくらいなもんだろう。

 

他にもブースト吹かせ続けないと水没するとか閉所での戦闘など他にも要素はあるにはあるけど、ざっくり上げるとこんなところか。

①と③については健在ではあるけど、ゲームを進めていけば慣れていく部分ではあるし、②についてはロックオンアシストが優秀すぎてもはや不要レベルとなっている。

じゃあ今作はどう難しいかというと

 

「これアーマードコアじゃなくてアーマードソウルだろ」

 

この一言に集約されている。言ってしまえば死にゲーと化している。

数多くの621を葬ってきたバルテウス君

今作はボスで負けると即リトライできる仕様になっているし、なんならアセン変更もできてしまう。また、APも前作と違いリペアキットでの修復するような仕様になっているし、スタッガーという体幹ゲージが追加されている辺り前作と大きくかけ離れている。

新規参入が無いコンテンツは衰退待ったなしなので、ここいらで新規も遊びやすくなるような仕様にしてくると思っていたが、考えが甘かったか...

新規参入を阻むのは大体古参の人間というのが相場だ。

無法者621「このシリーズは難しいから新規お断り!」

良識ある621「そうやって締め出すからシリーズ死にかけたんだろ!」

こういうやり取りもネット上のどこかで繰り広げられていたのかもしれない。

 

フロム「新規も経験者も全員殺す」

当のフロムがこんな考え方だともうどうしようもねぇな?

やはり企業の考えることはいつの時代も変わらんか(AC登場人物感)

 

エルデンリングの時も言われてたけど、「敵だけが楽しそう」

この死にゲーと化した部分については、賛否両論あるようで、シリーズ経験者ほど否寄りで新規ほど賛寄りな気がする。新規の方はソウルシリーズからのファンが多いからか死にゲーに対して抵抗が少ないのが要因かなと。

ただ、さっきもチラッと書いたけど

「これ経験者も新規も振り落とす難易度してないか・・・?」

とは思う。10年ぶりの新作でファンを獲得していくかと思いきや全力で振るい落してくるフロムさん半端ねぇっす。それに必死にしがみついてくる新規の方も良い根性してると思ってる。これからも一緒にシリーズ支えようね(コーラル汚染)

 

ただ、この難易度はアセンにも影響している。

敵だけが楽しそうな攻撃を全部避けるのは至難の技なので、必然的に体幹ゲージが削りやすくてダメージが入る武器が選択され、それに合わせたアセンになっていく。つまり

殺られる前に殺る

いつものソウルシリーズだな!

なので自分好みのアセンで...というのがなかなか難しいというのはある。

重SG2丁+ワーム砲2丁という境地

じゃあ前作のアセンってどんな感じだったかなと考えると

「前半戦は雑魚殲滅だからライフル持って、最後にAC出てくるから火力持って...弾数これで足りるか不安だからブレード持つか」

みたいな感じだった気がする。

というか数多の621を葬ったバルテウス君の時に組めるアセンの武器が貧弱すぎるって所にも難易度を上げるのに一役買ってる気がする。2週目以降で強武器使うと1週目なんだったのってくらいバルテウス君を秒速で撃沈させることができるしね。

 

 

スタッガー(体幹ゲージ)システムについては戦闘にメリハリついて良いとは思うけど

スタッガー中に動くんじゃねぇ!!!!!

これに尽きる。改めて動画見直すと動かれなくてもスカってた気もするが

チャンス!ってなって近接だったり構え武器だったりぶち込もうとして、当然のように回避されると普通にストレスなんすよね。

スタッガーにしたけどこっちの武器がオーバーヒート中だったりして自分でチャンスを不意にしてるとかならまだ納得できるんだけどね。

 

難易度の高さばかり語ってきたけど、ロックオンアシストで大分遊びやすくなってて、こっちもそれなりに動きができるから楽しい。

特に近接武器が過去1当てやすいから楽しい。キックや近接でトドメを差すとスローモーション演出がなおカッコよくなるのよね。スタッガー中にぶち込むとがっつりAP削るのも気持ちがいい。バズーカとかの高火力武器も当てやすくなってる。

 

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・・・

 

・総評

死にゲー化したけど、雑魚掃討ミッション時々AC戦というよりも、常に死闘感あるこっちの方が世界的に受けてシリーズが存続するなら俺は支持するよってスタンスです。まぁ死にゲーにそこまで抵抗ない人間だからかもしれんが。

それはそうとしてもゲームとしても普通に面白かったし、なんならアクション性だけじゃなくそこまで期待してなかった物語もくっそ良かった。それはまた別の記事にて...

 

 

ところで621。この記事には教訓がある。

一度生まれたもの(ゲームシリーズ)は

 

そう簡単には死なない

 

さすがAC6でも上位に入る人気をもつウォルターさん、良い事言う。

 

なぁ...カプコンもそう思わないか?

 

 

 

 

一度生まれたもの(ブレスオブファイアシリーズ)は

 

そう簡単には死なないってさ