ゼルダを探すのに150時間かかるティアキンはーじまーるよー
”ブレスオブ”と打ったら予測変換で”ブレスオブファイア”と出力されていた時代を終わらせた(私怨)ゼルダの伝説”ブレスオブザワイルド”の続編となる”ティアーズオブザキングダム”
2019年に発表されてから4年後に発売されてその期待を裏切らない面白さでした。
オープンワールドなんで100時間以上はかかるなと思ってたけど
ゼルダ「私を探して」
と言われてから150時間後に無事再会。
時間かかったな~と思うけど、むしろ日本に置き換えてみると、47都道府県どこにいるかわからんような人物を150時間で見つけたと考えるとめっちゃ早いのでセーフ。
気になった点
良かった点はバチクソあるのでまずは気になった点から
邪魔なユン坊
今作は4英傑の分身のようなものと旅をすることができるが、その中でもユン坊の特殊能力が乗り物乗った際に強制的に発動するのはどうにかならんかったかなと。
もちろん呼び出しON・OFF機能はあるけども、岩壊したり集団の敵に突撃したりと便利なのは間違いないので、いちいちON・OFFをメニュー画面開いて都度呼び出しするのも手間。しょうがないので我慢した。
Q.別に視界が0になるわけじゃないし、問題ないのでは?
A.
ピンが打てねンだわ
なんなら微妙なバランス加減の乗り物だとユン坊のせいでちょっとバランスが崩れるような気がしないでもない。
チュートリアル関係
基本的にくっそ丁寧に説明されるチュートリアルなんだけど
ブループリントがなぜか序盤にスルーしてしまう仕様になってしまっている。これがあるかないかでは難易度も快適さもダンチなので、なぜ始まりの空島で取得できるようにしなかったのかコレガワカラナイ。
前作のブレワイでは、始まりの大地でビタロックを始めとした能力が全開放されるので、どこからでも攻略していく事ができる仕様。そこが特に気に入ってただけに、今作のブループリントだけ寄り道、しかも地底に行かないと取得できないような不親切設計にしたのかよくわからねぇ。
地底暗すぎ
暗い
とにかく暗い
アカリバナが無いと全く進められない。特殊防具がゲットできたりゾナニウム採掘できたりと重要な場所なんだけど、序盤だと瘴気ダメージを回復させる方法が乏しいし、敵は強いしで、敬遠になりがち。マジでなんでブループリントを地底に置いたんだ...
しかも地上と同じ広さを持ってる。アホかな?
確かに最初は全く何も見えない地底にテンションが上がったけど、くっそ広い(ダクソの)巨人墓場をひたすらやらされるような感覚になって好きじゃなかった。
コログだったりカバンダを始めとしたNPCだったりもいないから探索しがいも無いってのも残念な所。終盤だとゾナニウム掘りつつ根を回るだけのような単調さになってしまった。
以上です。
マジで気になった点ってこれくらい。
序盤の敵が強くて死にまくったとかもあるけど
モブNPC「北東に大妖精がいるらしい」
みたいな情報をガン無視して北西のリト村に行って、敵のダメージいてぇんだけど!ってやってたのは自業自得なんで...
まぁ自由すぎて逆に何したらいいかわからんって人もいそう。
良かった点
ありすぎて上手く纏められねンだわ
クラフト要素
今作1番の要素。
自作の乗り物作成したり、無駄になげぇ橋作成したりと、プレイヤーの発想力が全ての要素。
自分で作成すると、思った動きしなかったり、シンプルisベストという名の言い訳をしながらしょっぱいやつしか作れなかったりするが、Twitterには変態が多いので「なんだこのクラフト!?」ってやつが多くて楽しい。プレイして楽しい、他人のを見て楽しめるのも二度おいしい。
しかし同時に自分のセンスの無さを改めて実感しちゃうね。
そんなクラフト要素を悪用した結果”コロ虐”がトレンド入りしたり、蛮族的なリンクが多すぎ問題。でもやっちゃう気持ちはわからんでもないんすよね(正直者)
乗り物に関してはエアバイクが最強すぎて、こいつ一人でいいんじゃないかなってなる今作のバランスブレイカー。
というか最初に思いついた人が天才だってそれ一番言われてるから。
そのための右手
ウルトラハンドを代表する今作の特殊能力。モドレコがチートすぎるとかはあるが、一番画期的だと思ったのが「トーレルーフ」
洞窟の天井などを貫通して通れる優れもの。
上から下に向かうのは飛び降りてパラセールで移動など簡単だが、下から上に向かうのはよじ登ったりしてなかなか大変で、がんばりゲージが短い序盤は特に苦労する。
前作だと簡単に登らせないぜと言わんばかりにネズミ返しのようなものがついているいやらしさもあったが、今作はそのネズミ返しを逆に起点にして一気に登る事ができたりで、前作の敵が味方となって登場するような熱い展開。
元々デバッグ機能としてあったものらしく、これあったら便利じゃね?って事で実装したらしい。そりゃデバッグ機能があったら便利に決まってるでしょうよ。
大変お世話になったが、エアバイクとかいうチートキャラによって後半は影をひそめる事になる。
けど、こいつを活かしたような謎解きは結構好き。
オブジェクトを貫通して移動(してるように見える)とかいう、100%バグりそうな仕様なのに全くその気配すら感じなかったのも地味に(派手に)凄い。
攻略の自由度
オープンワールドなんでどこから攻略していっても大丈夫!
っていう自由度よりも
「これで良かったんか・・・?」
と自分でも疑問に感じるような、正攻法がわからないままクリアした謎解きも多い自由度が楽しい。
プレイヤーが100人いたら100人やり方が違ってもおかしくない。そんなゲーム。
スマートじゃなくてもクリアできればいいんでの精神#ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/IKKNct8Xyr
— WestBlue (@NishiAo8192) 2023年6月10日
↑のやつも本来は箱とか重ねてトーレルーフで攻略するっぽい。けどよくわかんねぇなぁってなって氷をマグマに入れて岩の板できるやん!くっつけて橋にしたろ!みたいなIQ80くらいの考え方でもクリアできる所が楽しいんすよね。
祠の場所とかは攻略を見たりしたけど、祠や神殿の謎解きに関しては一切見なかった。
それでいいんか(呆れ)#ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/aZdGhj0D4G
— WestBlue (@NishiAo8192) 2023年6月8日
ゴリ押しの極み
ブレワイも面白かったけど、こっちの方が自由度も発想力も試されてるような感じで楽しかった。
サブクエにしろメインクエにしろ、自由度が高すぎるがゆえに始まる前からクリアしてると
「え!?もうやっちゃってんの!?」
ってなる所も非常に気に入っている。この会話パターンだけでも頭おかしいと思う。
安定性
上でもちょっと触れたけど、自分がプレイした150時間の内バグ遭遇なし、エラー落ちなし。正直この規模のゲームで意味わからんレベルで安定してるんすよね。
いやそりゃまぁ製品としてはあるべき姿だとは思うんだけど、今の時代アプデなどでバグ修正が普通の時代に凄いなと思うわけで。
152個目!
— WestBlue (@NishiAo8192) 2023年6月14日
最後取り忘れてたのがコログの森のここていうね。祠チャレンジのやつで、なんで取得してないのかコレガワカラナイ
色も青色でクリア済みやと勘違い。宝箱取ってなくて宝箱もクリア条件とか馬鹿な事ないよなって思ったらもっと馬鹿だったって落ちでした... #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom pic.twitter.com/lceQYUFQwk
祠の最後の1つがどこ!?ってなった時。
偏見MAXで申し訳ないけど、洋ゲーとかだとバグを疑っちゃうのよね。
でも今作は絶対自分が何か見落としてる...絶対自分のせいという信頼感があった。
安定性とはちょっと違うかもしれないけど、鳥望台から打ち上げられて特にロードを挟む事無く、どの地点にも着地できるって普通に凄いと思った(小並感)
ストーリー
今回”も”ストーリー面白かった。
続編だし前作のキャラが出てくるけど、確かにブレワイクリアしてなくても話がわかんねぇって事は無かったかな。ただブレワイクリアしてた方がより楽しめるのは間違いないが。
物語はマスターソードが砕けてリンクも瘴気に侵されて♡が3になる展開からスタート。
前作主人公の弱体化理由どうすっかなーって考えた結果、ガノンドロフのせいにしたんですね。賢い。
ブレワイだと力に目覚めず白い目で見られたり、100年間ガノンドロフ封じ込めたりと散々な目にあったゼルダだが、今作も遥か過去に飛ばされたりとろくな目にあってねぇな?
・砕けたマスターソードの修復にはくっそ時間がかかる
・瘴気に対抗するために聖なる力で強化したい
・ゼルダは現代に帰りたい
あるんですよ...この3つを同時に達成する方法が...
龍化して過去→現代の時間の流れの間にマスターソード修復&強化&ゼルダ(龍)現代に帰還!!
って展開はなるほどな~って感じだった。
大抵過去→現代に帰る時はなんかこうよくわからん力を使って帰ったりする中で、いや時間が流れたら現代じゃんみたいな。そりゃそうだけども!
他にこんな感じの作品ってあったりしたっけ?過去に行っちゃったけど、ちゃんと時間経過させて帰ってきました。みたいなやつ。俺はパッと出てこねぇ
まぁマスターソード強化に説得力も増すし、ゼルダも帰還できるしで良い展開だったと思います。しかし龍と空が出てくる辺りをみるとブレスオブファイア5の影響受けてますねこれは
このシーンも好き。
「倒せねぇから封印するけど、未来にお前を倒すやつが現れるからな?」
「リンクって名前忘れるなよ」
プレイヤーに託されるような展開好きですねぇ・・・
そもそもラウルってリンクの事1mmも知らないけど、ゼルダが語るリンクが魔王をぶっ倒せると信じる辺りゼルダへの信頼感も半端ないっすね。
新英傑達好き。
でもゴーレムはもっと強くても良かったんじゃないですかね。
少しそれるけど前作の神殿ボスがコピペガノンガーディアンだったけど、今回は英傑達の能力を生かした戦いができて面白かった。
地底でも出てくるオクタコスは他の3匹に比べてガン逃げするから嫌いです(素)
普通に強い。
ジャスト回避のラッシュをジャスト回避してきた時はなんだこいつ!?ってなった。
タイミングが微妙にわかりにくいから苦戦したなぁ...攻撃100越えのビルド武器とか用意してたんだけど壊れない迫真のマスターソード君のおかげで出番無し。
マスターソードしかダメージ入らん仕様か?と思ったけどバクダン花でもそこそこダメージ入って笑っちゃうんすよね。っぱバクダン花よ!
白龍(ゼルダ)がいるなら黒龍(ガノン)もいるやろなと予想できた。ブレワイでもガノン戦→魔獣ガノン戦みたいな感じで後半はイベント戦闘に近かったしね。
予想できたけど待ってましたみたいな展開なのでセーフ。
他のゲームでもそうなんだけど、ラスボス戦とかで第一形態(ガチ戦闘)、第二形態(イベント戦)みたいな流れは嫌いじゃないです。そのゲームの特性を活かしてるとなお良し。
ここでメインクエ達成みたいな表記いいぞ~
ラウルとソニアが登場して、謎波動でゼルダが龍から人間に。
まぁご都合展開と言えばそうなんだけど、ゼルダは龍になって戻れませんでしたってエンドもなんか後味悪くて嫌じゃないっすか。
リンクが唐突に上半身裸になって草生えたけど、リンクの右手も戻りましたよってのを見せるためなので致し方なし。でも唐突すぎて笑っちゃうんすよね。
空なので当然のように落下していくんだけど
・タイトルコールでもあった空からの落下に始まり空からの落下に終わる
・ゼルダに手を伸ばして届かずにゼルダが過去に行ってしまったオープニングからゼルダに手を伸ばして届いて終わるエンディング
大好きですねぇ!!
漫画で言うと第1話のタイトルを最終話に持ってくるようなあの感じ。
序盤の演出を終盤に持ってくる演出はもっとやれって感じ。
しかもゼルダに近づくとBGMも変化してテンション上がる!
まさかRボタンを押さずに空中浮遊を楽しんでた恥知らずのリンクなんておらんよなぁ!?
そのまま空中浮遊してたらゼルダが地面に叩きつけられて死亡とかそんなバッドエンディングもよぎるが、ある程度の高さまでしか落下しない仕様っぽい。さっさと助けろ
チュートリアルで説明される水に落下したらノーダメってのをゼルダにもかますリンク。普通だったら死んでるでしょうね...
終わった・・・
やりこみ要素なんかは全然残ってるんだけど俺のリンクの冒険はここまで。
クリア後の余韻感が凄い心地よい物だったのを覚えている。ここまでの心地良かったのはグノーシア以来だったかも。
メインクエをちゃんと進めてるとミネルと別れるエンディングが追加されるんだけども、ここ見て思った。
最初のハイラルの地下探索はゼルダとリンクの2人だけだったけど、英傑達+プルアも一緒に探索してたって事にして、そこでガノンが復活しちゃうけどゼルダだけじゃなくて、その場にいる全員が過去に行っちゃって、ラウル・ソニア・ミネル・過去の英傑達と協力して過去のガノンドロフをぶっ倒すっていう...
ゼルダ無双 厄災の黙示録2(仮)
出してください任天堂さん